Entrevista a Judith Bosch, autora de LA SONRISA DEL ESTRONCIO

Las coincidencias de la vida pueden ser solo eso, pero somos unos amantes de la fantasía y creemos en duendes y hadas, ¿por qué no íbamos a creer en la serendipia? La cosa es que una coincidencia de portada nos ha puesto en el camino de Judith Bosch y la vida es lo demasiado corta como para no dejar pasar las oportunidades, así que aquí la tenéis.

sonrisaB1Para quien se encuentre así de sopetón con el libro, cuéntanos, ¿de qué va La sonrisa del estroncio?

Va de reír con humor negro e ironías estimulantes, va de pensar en algunas ocasiones y en otras va de dejarte llevar y dejar que tu mente se relaje observando absurdos e imágenes surrealistas. En realidad va de lo que me gusta y, como al final no soy tan rara, lo que me gusta le gusta a mucha más gente. El estroncio sirve como elemento de conexión. Los frikis que nos reímos con los relatos del libro solemos recordar los elementos más rarunos de la tabla periódica

Hablamos de humor negro —utilizado con bastante inteligencia, he de decir—. En los últimos años hemos visto a humoristas censurados y a tuiteros imputados por hacer chistes de este tipo. ¿Nos estamos volviendo una sociedad que se ofende fácilmente?

Por partes, y perdona si me pongo borde, pero es que el tema me cabrea mucho. En primer lugar: la sociedad ni ningún colectivo social ni económico (ni siquiera grupos de presión a los que llamamos Lobbies) puede censurar nada. Lo que hacen los colectivos y los grupos de presión, desde hace siglos, es acosar, manipular, visibilizar, denunciar… según cada colectivo. El único que puede censurar es el Estado (o aplicar sanciones amparadas por leyes mordaza franquistas, como ha ocurrido y ocurre en este país). En el momento en el que metemos los fenómenos de presión social y la ley mordaza en el mismo saco y vemos similitudes entre ellos, tenemos un problema grave de capacidad de análisis. La mordaza del Estado se aplica de manera vertical para ejercer control sobre el pueblo (normalmente para evitar cambios y mantener privilegios) Ejemplo: llevar a alguien a juicio por hacer chistes de humor negro sobre el franquismo. Las presiones sociales, por el contrario, se ejercen de manera horizontal para acelerar cambios. Ejemplo: decir alto y claro que el humor costumbrista no es “arte” sino un recurso que ayuda a normalizar las violencias y opresiones, así que revisamos, criticamos y visibilizamos socialmente esta realidad.

Entonces: ¿el Estado se ofende fácilmente cuando se ponen en tela de juicio los privilegios de los grupos de poder? El español, siempre, y quien a estas alturas piense otra cosa también tiene un problema (de memoria a medio y corto plazo, en este caso). ¿Los colectivos que persiguen cambios sociales se ofenden fácilmente cuando les quieres tomar el pelo y colarle como “inocentes” gestos que ayudan a perpetuar las opresiones contra las que luchan? Sí, y gracias a que estos colectivos sociales se cabrean con facilidad, hemos conseguido avances sociales y humanitarios importantes. ¿Mucha gente exagera y ve el fin del mundo cuando un colectivo social le señala privilegios y fórmulas que perpetúan la violencia? DESDE SIEMPRE. Ahora resulta que el fin del mundo es Twitter, que te llamen machista es censura, que te llamen especista es censura, que te llamen clasista o racista es censura y, en definitiva, cada vez que alguien señale alguna de las actitudes zafias por las que te asemejas más a una persona de la Edad Media que a una persona del s.XXI, en lugar de reflexionar un poco sobre ellas, sale más cómodo hablar de censura, autocompadecerse y gritar: “¡A dónde vamos a llegar! ¡Ya no se puede ni abrir la boca!”; “La sociedad se ha vuelto inquisitiva”; “Ya no podemos ser nosotros mismos”; que es lo mismo que decían los esclavistas cuando se abolió la esclavitud o las personas profundamente machistas la primera vez que el colectivo feminista llamó la atención sobre el acoso callejero. ¿Vale la pena seguir llorando bajo las falditas de nuestros privilegios y ver el fin del mundo en cualquier manifestación de despertar social o vale la pena reflexionar y avanzar? Eso que lo decida cada una y cada uno. Pero, desde luego, usar la palabra “censura” en estos casos es una burla a nuestra historia, a las miles de personas que sí fueron censuradas en su día por decir lo que pensaban sobre el Estado, la política o las religiones, y a aquellas que vuelven a ser penalizadas ahora por hacer chistes sobre el franquismo, por ejemplo. Mientras ponemos estos chistes en el mismo saco en el que ponemos el humor tradicional costumbrista (chistes machistas, racistas, clasistas, etc) y llamamos censura a la crítica que ejercen colectivos que quieren cambiar las cosas, el Estado nos la mete doblada y nos devuelve a los años sesenta, mira que redondo todo.

 ¿Por qué los microcuentos?

Porque es el género con el que me encuentro más cómoda y con el que disfruto más. Ahora mismo no tengo un estilo de vida que se lleve bien con el proceso creativo de una novela, por ejemplo. Me gusta disfrutar de cada momento, salir con amistades, reírme con mi pareja, zambullirme en lo que esté leyendo, etc… Cuando escribo novela cualquier cosa que esté haciendo se conecta automáticamente con este proceso creativo y al final me paso el día entero haciendo cosas con la mente puesta en la novela. Ahora mismo no quiero eso en mi vida. El microcuento es mucho más sano en ese sentido, me siento bien sobre la marcha cuando lo acabo y veo que está redondo, desconecto sin problema aunque esté haciendo un libro de microcuentos y además me lo paso genial, ¿qué más puedo pedir?

 La sonrisa del estroncio ha sido autopublicada. ¿Por alguna razón en especial? ¿Se encamina el mundo editorial hacia la autopublicación?

Tengo una vida muy ocupada y necesito organizarme bien y destinar los recursos justos a cada una de mis actividades. No tengo tiempo ahora de estar buscando editoriales, enviar emails, esperar respuestas y todo ese chascarrillo insufrible. Publico lo que quiero, cuando quiero y como quiero. La única editorial ahora mismo que me suscita el suficiente interés para adaptarme a los tiempos de espera es Editorial Cerbero, me parece un proyecto muy innovador en muchos sentidos y francamente rompedor y necesario. Pero Cerbero nació meses después de que saliera este libro mío de microrrelatos y, además, creo que no tiene en perspectiva publicar microficción. Todo se verá, si en un futuro lo hace, le daré la tabarra a Israel Alonso para que me publique 😉 Sobre la autoedición: las autoras y autores tenemos cada vez más posibilidades de publicar lo que queremos, cuando queremos y como queremos a través de plataformas que nos lo ponen muy fácil y hay que aprovecharlo, de verdad, es una bendición.

En tu blog reflexionas sobre distintos temas donde el feminismo tiene un especial protagonismo. En el último festival de Tártarus tratamos este tema enfocado a la literatura. ¿Cómo ves el panorama literario femenino? ¿Siguen las escritoras enfrentándose a barreras a la hora de publicar o de ser escogidas por los lectores? ¿Y los personajes femeninos? ¿Han evolucionado desde la damisela en apuros?

España es profundamente machista y esto se vive y se sufre en todos los ámbitos, también en el literario, por supuesto. Por otro lado, el castellano es una lengua profundamente androcéntrica y favorece pensamientos y estructuras mentales androcéntricas. ¿De qué me sirve que una novela o un relato protagonizados por un hombre y en el que los personajes femeninos son puros clichés esté escrito por una mujer? Las autoras tenemos que meternos en la cabeza que podemos aportar mucho más y ser realmente geniales rompiendo estas estructuras androcéntricas y creando historias diferentes, que se salgan de normas y costumbres. Aquí me gustaría recomendar la obra literaria y los estudios de género de la gran Lola Robles, que profundiza sobre estos asuntos y nos ayuda a ver la luz. Basta ya de escribir como los hombres y la estructura patriarcal quieren que escribamos: rompamos con todo, podemos y debemos hacerlo.

Siempre les preguntamos a los autores que entrevistamos sobre cómo comenzaron a escribir, así que tú no vas a ser menos.

Aprendí a juntar palabras a los tres años y a los cinco años escribí mi primer cuento. Trataba sobre una lombriz y un lagarto que acaban coincidiendo en una caja de zapatos con agujeros. Al final se escapan pero no pueden regresar con sus familias (las lombrices y los lagartos no son compatibles), así que deciden seguir viviendo juntos. Se lo enseñé a mi madre y me preguntó: ¿Qué pretendes con este relato? Le contesté: que las niñas y los niños dejen de capturar animalitos y meterlos en cajas. Me explicó: pues este relato no cumple el objetivo. Para impactar y hacer repensar a las niñas y los niños, tendrías que haberlo finalizado con la muerte de los dos bichos. Esa fue, a lo tonto, mi primera clase sobre Narrativa Estratégica.

¿En qué proyectos andas ahora?

Hago Narrativa Estratégica en mi agencia de Branding (creación y desarrollo de marcas). Invierto mucho tiempo en eso, que me encanta, por cierto, pero he de aprovechar muy bien el tiempo libre para poder sacar en paralelo proyectos personales: ahora mismo tengo pendientes un libro de microrrelatos sobre feminismo radical (saldrá el verano que viene), un artículo feminista sobre la demonización de las madres (espero sacarlo en septiembre, con otras compañeras), otro sobre el androcentrismo en las observaciones científicas (espero sacarlo a finales de este mes) y otro sobre la pareja cooperativa (que no sé cuándo podré sacarlo).

 ¿Nos recomiendas un libro?

Regresa a Troya, Umma, regresa, de Esther Recio. Invierno en Brasil, de Esther Recio. Toda la obra mínima de Dolores Campos Herrero, Pedro Escudero Zumel y Santiago Eximeno. Y de Editorial Cerbero todo, todo y todo. De verdad, tal y como te comentaba antes, es una editorial muy interesante que lo está haciendo muy bien y saca unas obras completamente rompedoras. Además, despierta la vena coleccionista de cualquiera (hasta la mía, que es inapreciable), porque los libros tienen un acabado exquisito.

Entrevista por Verónica Cervilla

IMG_3023Judith Bosch (Venezuela, 1982)

Ha publicado las novelas Buscando a Ruth (Anroart 2008), Las mil caras del espejo (Veintitrés Escalones 2010), la antología Aperitivos tóxicos y otros relatos (Veintitrés Escalones 2010), Amazonas dormidas (Veintitrés Escalones 2011) y La sonrisa del estroncio (Judith Bosch 2016). Ha participado en las antologías Doble o Nada (Huerga y Fierro 2009), El ojo Narrativo Ecos [2] (Anroart 2009), Once mensajes en una botella (Septenio 2009), Antología del Microrrelato en Canarias (Anroart 2009), Mascotas (La Pastilla Roja Ediciones, 2015) y en la antología poética Irreconciliables 2015. Ha desarrollado creación literaria para proyectos del Centro Atlántico de Arte Moderno, la Casa Museo Antonio Padrón, la revista cultural Contemporánea, el proyecto de arte independiente Alharafish, el plan de lectura Leyendo por Canarias, la Asociación Cultural Cuando el Río Suena, el proyecto de Septenio Jóvenes Estelares y la revista Lúdico-Cultural MoonMagazine. Es Cofundadora y estratega de contenidos de la agencia de Branding y Narrativa Estratégica IMGENIUZ.

www.judithbosch.wordpress.com

 

Nominados a los Premios Ignotus

Ya han salido los finalistas de los Premios Ignotus, equivalentes en España a los Premios Nébula y Premios Hugo, entregados por la Asociación Española de Fantasía, Ciencia Ficción y Terror.

Tártarus se ha despertado con la noticia de su nominación en la categoría de Mejor Revista. ¡Muchas gracias a todos los que nos habéis votado!

Queremos dar la enhorabuena el resto de nominados. Aquí tenéis la lista completa: http://www.aefcft.com/wp-content/uploads/2017/03/Ignotus-2017-Finalistas.pdf

Daína Chaviano, la reina de la literatura fantástica, de gira por España

Nueva foto 2. Daína ChavianoLa galardonada escritora, considerada una de las tres autoras más importantes de la literatura fantástica en español, visitará España para presentar su nueva obra “Extraños testimonios”, publicada por el sello madrileño Huso Editorial. Heredera de Edgar Allan Poe y de Horacio Quiroga, su estilo combina elementos góticos con temas actuales. El sábado 27 de mayo firmará su libro en la Feria del Libro de Madrid. Su gira también comprende presentaciones en Barcelona, Salamanca, Toledo, Valladolid y Segovia.

Daína Chaviano, escritora cubana residenciada en Estados Unidos, es conocida por los lectores españoles por diversas razones. Los fanáticos de la literatura fantástica sienten un culto especial por su obra; también se le recuerda por haber obtenido el premio Azorín de novela 1998, con El hombre, la hembra y el hambre. Desde entonces nos llegan noticias de la salida de sus obras en treinta idiomas, reconocimientos y presentaciones en los más diversos países. Este mismo mes de mayo entrevistó para el público de Miami a la escritora española Rosa Montero. En fin, son muchas las razones que identifican a Chaviano con el mundo literario español.

Daína Chaviano representa para la crítica internacional una de las tres autoras más importantes de la literatura fantástica y de ciencia ficción en lengua española. Junto con Angélica Gorodischer (Argentina) Elia Barceló (España) integra la conocida “trinidad femenina” de la literatura fantástica en Hispanoamérica. En Cuba publicó varios libros del género, logrando convertirse en la autora más seguida por los lectores. En 1991 se residencia en Estados Unidos y desde entonces desarrolla una obra que integra temas contemporáneos con elementos mitológicos y fantásticos. Con tales ingredientes su literatura adquiere una dimensión internacional entre diversos lectores.

A finales de 2016, Huso Editorial suma a su catálogo a Daína Chaviano con su nuevo libro Extraños testimonios, prosas ardientes y otros relatos góticos. En pocas semanas la obra alcanzó la tercera edición, ahora, previo a su llegada, el sello madrileño prepara una cuarta tirada. Y qué mejor momento que en el marco de una gira que realizará la autora por varias ciudades españolas.

Extraños testimonios es una obra que se divide en dos partes, cada una integrada por siete relatos. La primera se denomina “Sacrilegios nocturnos” y la segunda “Prosas ardientes”. El libro, conceptual, gráfica y numéricamente (el siete no puede ser casual), está concebido como un ritual en el que Chaviano invita a los lectores a participar de la magia de lo fantástico que forma parte de una cotidianidad compartida. El diseño de la cubierta, así como el de sus páginas interiores, se confabula con títulos que celebran lo extraño, tales como “Teje, araña, teje”; “Elogio de la locura”; “Discurso sobre el alma”; “Ciudad de oscuro rostro”; “La sustancia de los sueños”; “Vida secreta de una mujer loba” y “Gárgola mía”, entre otros.

Con Extraños testimonios Huso Editorial suma cincuenta títulos publicados junto a Ediciones Cumbres, el segundo sello del grupo. También es de destacar que con la obra de Chaviano el sello profundiza en su intención de abrirle las puertas a lo mejor de la literatura fantástica internacional.

Daína Chaviano ha recibido numerosos galardones que reconocen su labor en el campo de la narrativa: el premio Anna Seghers 1990, el Azorín de Novela 1998 y el premio Internacional de Fantasía Goliardos 2003. Ese mismo año fue Invitada de Honor en el XXV Congreso Internacional del Arte Fantástico, que se celebra cada año en Estados Unidos.

En Madrid Daína Chaviano será entrevistada, ante el público, por el periodista Javier Velasco Oliaga, el martes 23 de mayo, a las 19:00 horas, en la librería La’Central de Callao. Luego, el 27 del  mismo mes inaugura la Feria del Libro firmando en la caseta de la librería Juan Rulfo y en la de la distribuidora Distriforma.

Agenda de Daína Chaviano en librerías. Mayo 2017

*Martes 23. La Central de Callao, Madrid. 19:00 horas.

*Viernes 26. Gigamesh, Barcelona. 19:00 horas.

*Sábado 27. Firma en la Feria de Madrid. Librería Juan Rulfo (Fondo de Cultura Económica). Caseta 112.  12:00 horas.

*Domingo 28. Firma en la Feria del Libro. Distriforma: Caseta 41.

*Lunes 29. Santos Ochoa, Salamanca. 19:00 horas.

*Martes 30. Taiga, Toledo. 19:30 horas.

*Miércoles 31. Maxtor. Valladolid. 19:00 horas.

*Jueves 1 de junio. Intempestivos, Segovia, 19:00 horas.

Interview with Alejandro M. the creator of a new role-play based videogame

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Sometimes we think all videogames are born in a garage in California, but there are many projects being developed by talented people here in Spain. A few days ago we came across with one of them by chance and it was such an interesting idea that we wanted to give you the chance to know more about it and to support it. Today we talk with Alejandro M. the creator of Legends of Eternalia.

What is Legends of Eternalia about?
Legends of Eternalia is the brand of a fantasy world where different mythology and folklore is mixed. It’s a world that reminds us of The Forgotten Realms, Dragonlance, novels by Margaret Weiss and Tracy Hitman.

It’s in that world where the videogame The Essence Reaper Ritual develops, an epic fantasy classic role-play game where a group of 5 adventurers go through the world of Eternalia achieving missions and discoveries. One of the biggest incentives is that the choices of the player change the world around him/her and the characters that join the fight with or against him/her. The player can choose a good or  evil alignment and, although less important, his/her disposition to chaos.

The game reminds us of the system of classic games like Baldur´s Gate, Neverwinter Nights and alike, and it’s made for this type of players. The Essence Reaper is not conceived to cast a shadow on new games where we press the attack button all the time, combos, etc. It’s a role-play game with some fights, but this is not the main aspect. The important part is the story being told and the choices made by the player.

Where did the idea come from?
For many years we have been reading books that have taken us to different worlds, experiencing both classic videogames as well as board games that were pure art with a unique spirit. With time, we felt nostalgic of that art and wanted to make a mark in the world with all that we missed so much.

Who is behing this videogame?
A. Fox began writing stories about Eternalia, its geography, history, religión, races, etc. From there, we got some characters and story lines that came to life. With a beginning and an ending, the story for the trilogy was developed and the book The Essence Reaper Ritual was written.

While that was happening, I was learning programming in C#, Blender and Unity 3D. Six months later, after a lot of work and tests, I started to design the architeture of the programming and to make the first levels of the game in a very early stage version. Juan V. gave his recommendations about rules, turns, etc. He is a great expert in board games.

Almost two years later here we are. We have had a good time making this project that has nothing to do with our everyday jobs, and now we have had some people join us like Ricardo Muñoz, a 2D artist, to improve the visual aspects, since they are such a vital part to attract the player’s eye.

What other projects do you have in mind?

Quite a few, to be honest. The main problema is time, because we have our families and our jobs. Depending on the reception from our followers, we will prioritize the projects, for instance:

  • Role-play, board and strategy game: Everything in one manual. Basic rules to play in 2D square boards or more role-play base, based on the world of Eternalia. And if you want to start a full-scale battle, you can too.
    •    More videogames: we have several ideas for computers and consoles as well a mobile pones and tables, epic fantasy and cyberpunk / science fiction.
    •    Books: The Essence Reaper Ritual was published in English after two proofreaders went through the text. Now we want to publish it in Spanish, but that requires an investment to pay for editing and proofreading. We have another book written in English ready to be edited, The Rise of the Great Necromancer, that is a story happening at the same time at the one in the first book telling the story of the main villain. We have the plot for two more books of the trilogy Essence Reaper and we have started another cyberpunk / science fiction book in the world of Eternalia 2,000 years later.

What support do you need at the moment?
Well, the more the sooner we could finish the game. Making a role-play videogame of great visual beauty, music, dialogues with actors, weapons and armors, needs many artists and resources. Promoting our projects does help us, too, since without people interested in it, there is no reason to make it.

It’s important to us that people help us place the game in Steam for its distribution, by simply entering Steam greenlight https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=893615838
and voting Yes, leaving a comment if possible. That could help us a lot.

How do you see the situation of videogames in Spain?
I believe videogames in general had a huge boom and we are still in it. Twenty-five years ago only a small part of the population in Spain played videogames. Nowadays, almost everybody plays, whether in a computer, console, mobile or a Tablet. This digital world of videogames and apps is gigantic.

In Spain we have very talented people, full of ideas and enthusiasm, that can push projects and there have been very good ones made in Spain, that years later are still the best I have seen. For example Praetorians (the best in strategy ever made), Comandos or Castlevania.

Now, in Spain, could we stand out in the world market of videogames? I think we could, we have done it with very good quality products, but it’s a different thing to see if we will do it in the next few years. There are several aspects to consider in my opinión. On one hand, programming has become something very cheap, mainly because countries with low manufacturing costs can do that job, and many companies use that since they can do the project online.

On the other side, it is being offered very specialized education in game developing, so we are creating profesional people in the field.

I think some of the key factors for Spanish companies are:
•    Creativity and art cannot be mass produced.
•    Determination
•    Funding

The first one goes with the person. You have it or you don’t. Determination is the will power to focus on a goal and push for it. With work and will power you can get anywhere if you have skills.

Funding is something where maybe videogames don’t have as much support as other businesses, but today there are alternatives, like crowdfunding platforms. If you are an innovative, creative team with different strenghs I think with effort you can get your foot in the door.

Interview by

Verónica Cervilla

 

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Alejandro M.

Graduate in Chemistry. His career has been mostly built in a lab, having programming as a hobby. He enjoys creating new things and solving problems.  He confesses that this videogame, the Essence Reaper Ritual, is the most fun thing he has ever done in the digital world and also the most impressive. It made him work hard for two years to gain a better skill in programming to take the game to the next level.

 

Entrevistamos a Alejandro M. Creador de un nuevo videojuego con aires de juego de rol

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A veces pensamos que los videojuegos nacen todos en un garaje de California, pero hay muchos proyectos repletos de gente con talento que se están cocinando aquí, en España. Hace poco nos topamos por casualidad con uno de ellos y nos pareció una idea tan interesante que hemos querido darle un espacio para que lo conozcáis y lo apoyéis. Hoy hablamos con Alejandro M. el creador de Legends of Eternalia.

¿De qué trata Legends of Eternalia?
Legends of Eternalia es la marca comercial de un mundo de fantasía donde se mezclan las diferentes mitologías y folclore de nuestro mundo de forma conjunta. Es un mundo que recuerda al de los Reinos Olvidados, Dragonlance, las novelas de Margaret Weiss y Tracy Hitman.

Es en ese mundo donde el videojuego The Essence Reaper Ritual se desarrolla, un clásico de fantasía épica de rol, donde un grupo de hasta 5 aventureros recorre el mundo de Eternalia realizando misiones y descubrimientos. Uno de los grandes alicientes es que las elecciones del jugador cambian el mundo que le rodea y los personajes que se unen para luchar por el jugador… ¡o que acaben luchando contra él! El jugador puede elegir un alineamiento benigno o malvado y, con menor importancia, su predisposición al orden o al caos.

El juego recuerda la sistemática de juegos clásicos como Baldur´s Gate, Neverwinter Nights, y similares, y está hecho para ese tipo de jugadores. The Essence Reaper no está concebido para hacer sombra a los nuevos videojuegos donde se pulsa cientos de veces por sesión el botón de atacar, combos, etc. Es un juego de rol con algunos combates, pero los combates no son la parte principal, sino la historia que se cuenta y que el jugador elige seguir.

¿De dónde surgió la idea?
Durante muchos años hemos leído libros que nos han trasladado a diferentes mundos, experimentado tanto videojuegos clásicos como juegos de tablero que eran puro arte con un espíritu propio inigualable. Con el tiempo nos sentíamos nostálgicos de ese arte y quisimos dejar nuestra huella en el mundo con “todo aquello que echábamos de menos”.

¿Quién hay detrás del desarrollo del videojuego?
A. Fox comenzó a escribir historias del mundo de Eternalia, su geografía, historia, religiones, razas, etc. De ahí surgieron una serie personajes e historias que tomaron casi vida propia. Con unos pocos puntos de partida y final, se creó la historia de una trilogía, y se escribió el libro The Essence Reaper Ritual (El Ritual del Segador de Esencias).

Mientras eso ocurría, estuve aprendiendo programación en C#, Blender y Unity 3D. A los 6 meses, después de mucho trabajo y muchas mini pruebas de videojuego, comencé a diseñar la arquitectura de programación y a hacer los primeros niveles de juego en una versión muy embrionaria. Juan V. dio sus recomendaciones sobre reglas, tiradas, etc. Él es el gran experto de juegos de tablero.

Casi dos años mas tarde aquí estamos. Lo hemos pasado muy bien haciendo este proyecto que nada tiene que ver con nuestros trabajos rutinarios, y ahora recientemente se ha unido Ricardo Muñoz, un artista 2D, para mejorar los aspectos visuales, pues la imagen es vital para que atraiga el ojo del jugador.

¿Qué otros proyectos relacionados con el videojuego tienes en mente?
Bastantes a decir verdad. El problema principal es el tiempo, porque tenemos nuestros trabajos y familia. En función de la acogida de nuestros seguidores, pues priorizaremos los proyectos, como por ejemplo:
•    Juego de rol, tablero y estrategia: Todo en un único manual. Reglas básicas para bien jugar en tableros 2D con cuadrados para moverse, o al más puro rol, basado en el mundo de Eternalia. Y si quieres llevar a cabo una batalla a gran escala con regimientos, pues también.
•    Más videojuegos: tenemos varias ideas tanto para ordenador / consolas como para móviles y tablet, fantasia épica y cyberpunk / ciencia ficción.
•    Libros: Se publicó el libro The Essence Reaper Ritual en inglés después de que dos profesionales hicieran las apropiadas correciones. Ahora queremos publicarlo en español, pero eso requiere de una cierta inversión para pagar a los profesionales de la corrección de textos. Tenemos otro libro escrito en inglés listo para que se corrija, The Rise of the Great Necromancer, que es una historia paralela al primer libro en la que se cuenta la historia del villano principal. Tenemos la trama de los otros dos libros de la trilogia Essence Reaper y hemos empezado otro libro ciberpunk / ciencia ficción en el mundo de Eternalia, ambientado 2000 años más tarde.

¿Qué apoyo necesita el proyecto en este momento?
Pues cuanto más apoyo tengamos, mejor podremos hacer el videojuego final. Hacer un videojuego de rol de gran belleza visual, música, diálogos con voces de actores, con armas y armaduras, requiere de muchos artistas y recursos. Difundir nuestro proyecto nos ayuda también, puesto que si no se conoce, sin gente interesada, no tiene sentido realizar un videojuego.

Es importante para nosotros que la gente que nos ayude a colocar el videojuego en Steam para su distribución, simplemente con entrar en Steam greenlight
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=893615838
y votar , dejando sus comentarios si es posible, nos puede ayudar bastante.

¿Cómo ves la situación del género de videojuegos en España?
Creo que los videojuegos en general han tenido un gran boom y todavía seguimos en él. Hace 25 años solo una pequeña parte de la población en España jugaba a videojuegos. Hoy día prácticamente todo el mundo juega, ya sea con ordenadores, videoconsolas, mobiles o tablets. Este mundo digital de videogjuegos y aplicaciones es descomunal en el mundo.

En España tenemos gente muy válida, llena de ideas y entusiasmo, que puede empujar proyectos de videojuegos hacia arriba y han habido muy buenos proyectos españoles, que incluso después de años siguen siendo de lo mejor que he visto. Pongo como ejemplos Praetorians (de lo mejor de juegos de estrategia que jamas se han hecho), Comandos o Castlevania.

Ahora bien, en España, ¿podríamos destacar en el mercado mundial de videojuegos? Yo creo que podríamos, lo hemos hecho con productos de muy buena calidad, pero es otra cosa distinta ver si lo haremos en los próximos años. Hay varios puntos a considerar a mi juicio. De un lado, programar se ha convertido en algo que puede ser muy barato, principalmente porque países con baja mano de obra pueden hacer ese trabajo, y muchas empresas usan esa mano de obra barata, puesto que los proyectos digitales pueden transmitirse fácilmente a través de internet.

Por otro lado, ya estamos ofreciendo formación especializada en desarrollo de videojuegos, es decir, formamos profesionales en ese campo.

Creo que algunos factores determinantes para las empresas españolas podrían ser;
•    Creatividad, arte. La creatividad y el arte no puede ser “producido” en masa de forma industrial.
•    Determinación
•    Financiación

La primera es inherente de la persona. Se tiene o no. La determinación es la fuerza voluntad para centrarse en un objetivo y esforzarse por el. Con trabajo y fuerza de voluntad se puede llegar a cualquier lado si se tiene un mínimo de cualidades.

La financiación es algo que quizás para videojuegos no cuenta con un gran respaldo como otros negocios, pero hoy día hay alternativas, tales como las plataformas de crowdfunding. Si sois un equipo innovador, creativo, con diferentes personas con sus diferentes puntos fuertes, creo que con esfuerzo se puede llegar poco a poco a hacerse un hueco en la industria del videojuego.

Entrevista por

Verónica Cervilla

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Alejandro M.

Licenciado en químicas. Su carrera profesional se ha desarrollado en laboratorios analíticos y he tenido la programación como hobby. Disfruta creando cosas nuevas y resolviendo problemas. Confiesa que este videojuego, the Essence Reaper Ritual, es lo más divertido que ha hecho hasta ahora en el mundo digital y también lo más impresionante. Le ha hecho esforzarse durante dos años para alcanzar una destreza mayor en programación para llegar al punto que el videojuego requería para salir adelante.