Entrevistamos a Alejandro M. Creador de un nuevo videojuego con aires de juego de rol

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A veces pensamos que los videojuegos nacen todos en un garaje de California, pero hay muchos proyectos repletos de gente con talento que se están cocinando aquí, en España. Hace poco nos topamos por casualidad con uno de ellos y nos pareció una idea tan interesante que hemos querido darle un espacio para que lo conozcáis y lo apoyéis. Hoy hablamos con Alejandro M. el creador de Legends of Eternalia.

¿De qué trata Legends of Eternalia?
Legends of Eternalia es la marca comercial de un mundo de fantasía donde se mezclan las diferentes mitologías y folclore de nuestro mundo de forma conjunta. Es un mundo que recuerda al de los Reinos Olvidados, Dragonlance, las novelas de Margaret Weiss y Tracy Hitman.

Es en ese mundo donde el videojuego The Essence Reaper Ritual se desarrolla, un clásico de fantasía épica de rol, donde un grupo de hasta 5 aventureros recorre el mundo de Eternalia realizando misiones y descubrimientos. Uno de los grandes alicientes es que las elecciones del jugador cambian el mundo que le rodea y los personajes que se unen para luchar por el jugador… ¡o que acaben luchando contra él! El jugador puede elegir un alineamiento benigno o malvado y, con menor importancia, su predisposición al orden o al caos.

El juego recuerda la sistemática de juegos clásicos como Baldur´s Gate, Neverwinter Nights, y similares, y está hecho para ese tipo de jugadores. The Essence Reaper no está concebido para hacer sombra a los nuevos videojuegos donde se pulsa cientos de veces por sesión el botón de atacar, combos, etc. Es un juego de rol con algunos combates, pero los combates no son la parte principal, sino la historia que se cuenta y que el jugador elige seguir.

¿De dónde surgió la idea?
Durante muchos años hemos leído libros que nos han trasladado a diferentes mundos, experimentado tanto videojuegos clásicos como juegos de tablero que eran puro arte con un espíritu propio inigualable. Con el tiempo nos sentíamos nostálgicos de ese arte y quisimos dejar nuestra huella en el mundo con “todo aquello que echábamos de menos”.

¿Quién hay detrás del desarrollo del videojuego?
A. Fox comenzó a escribir historias del mundo de Eternalia, su geografía, historia, religiones, razas, etc. De ahí surgieron una serie personajes e historias que tomaron casi vida propia. Con unos pocos puntos de partida y final, se creó la historia de una trilogía, y se escribió el libro The Essence Reaper Ritual (El Ritual del Segador de Esencias).

Mientras eso ocurría, estuve aprendiendo programación en C#, Blender y Unity 3D. A los 6 meses, después de mucho trabajo y muchas mini pruebas de videojuego, comencé a diseñar la arquitectura de programación y a hacer los primeros niveles de juego en una versión muy embrionaria. Juan V. dio sus recomendaciones sobre reglas, tiradas, etc. Él es el gran experto de juegos de tablero.

Casi dos años mas tarde aquí estamos. Lo hemos pasado muy bien haciendo este proyecto que nada tiene que ver con nuestros trabajos rutinarios, y ahora recientemente se ha unido Ricardo Muñoz, un artista 2D, para mejorar los aspectos visuales, pues la imagen es vital para que atraiga el ojo del jugador.

¿Qué otros proyectos relacionados con el videojuego tienes en mente?
Bastantes a decir verdad. El problema principal es el tiempo, porque tenemos nuestros trabajos y familia. En función de la acogida de nuestros seguidores, pues priorizaremos los proyectos, como por ejemplo:
•    Juego de rol, tablero y estrategia: Todo en un único manual. Reglas básicas para bien jugar en tableros 2D con cuadrados para moverse, o al más puro rol, basado en el mundo de Eternalia. Y si quieres llevar a cabo una batalla a gran escala con regimientos, pues también.
•    Más videojuegos: tenemos varias ideas tanto para ordenador / consolas como para móviles y tablet, fantasia épica y cyberpunk / ciencia ficción.
•    Libros: Se publicó el libro The Essence Reaper Ritual en inglés después de que dos profesionales hicieran las apropiadas correciones. Ahora queremos publicarlo en español, pero eso requiere de una cierta inversión para pagar a los profesionales de la corrección de textos. Tenemos otro libro escrito en inglés listo para que se corrija, The Rise of the Great Necromancer, que es una historia paralela al primer libro en la que se cuenta la historia del villano principal. Tenemos la trama de los otros dos libros de la trilogia Essence Reaper y hemos empezado otro libro ciberpunk / ciencia ficción en el mundo de Eternalia, ambientado 2000 años más tarde.

¿Qué apoyo necesita el proyecto en este momento?
Pues cuanto más apoyo tengamos, mejor podremos hacer el videojuego final. Hacer un videojuego de rol de gran belleza visual, música, diálogos con voces de actores, con armas y armaduras, requiere de muchos artistas y recursos. Difundir nuestro proyecto nos ayuda también, puesto que si no se conoce, sin gente interesada, no tiene sentido realizar un videojuego.

Es importante para nosotros que la gente que nos ayude a colocar el videojuego en Steam para su distribución, simplemente con entrar en Steam greenlight
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=893615838
y votar , dejando sus comentarios si es posible, nos puede ayudar bastante.

¿Cómo ves la situación del género de videojuegos en España?
Creo que los videojuegos en general han tenido un gran boom y todavía seguimos en él. Hace 25 años solo una pequeña parte de la población en España jugaba a videojuegos. Hoy día prácticamente todo el mundo juega, ya sea con ordenadores, videoconsolas, mobiles o tablets. Este mundo digital de videogjuegos y aplicaciones es descomunal en el mundo.

En España tenemos gente muy válida, llena de ideas y entusiasmo, que puede empujar proyectos de videojuegos hacia arriba y han habido muy buenos proyectos españoles, que incluso después de años siguen siendo de lo mejor que he visto. Pongo como ejemplos Praetorians (de lo mejor de juegos de estrategia que jamas se han hecho), Comandos o Castlevania.

Ahora bien, en España, ¿podríamos destacar en el mercado mundial de videojuegos? Yo creo que podríamos, lo hemos hecho con productos de muy buena calidad, pero es otra cosa distinta ver si lo haremos en los próximos años. Hay varios puntos a considerar a mi juicio. De un lado, programar se ha convertido en algo que puede ser muy barato, principalmente porque países con baja mano de obra pueden hacer ese trabajo, y muchas empresas usan esa mano de obra barata, puesto que los proyectos digitales pueden transmitirse fácilmente a través de internet.

Por otro lado, ya estamos ofreciendo formación especializada en desarrollo de videojuegos, es decir, formamos profesionales en ese campo.

Creo que algunos factores determinantes para las empresas españolas podrían ser;
•    Creatividad, arte. La creatividad y el arte no puede ser “producido” en masa de forma industrial.
•    Determinación
•    Financiación

La primera es inherente de la persona. Se tiene o no. La determinación es la fuerza voluntad para centrarse en un objetivo y esforzarse por el. Con trabajo y fuerza de voluntad se puede llegar a cualquier lado si se tiene un mínimo de cualidades.

La financiación es algo que quizás para videojuegos no cuenta con un gran respaldo como otros negocios, pero hoy día hay alternativas, tales como las plataformas de crowdfunding. Si sois un equipo innovador, creativo, con diferentes personas con sus diferentes puntos fuertes, creo que con esfuerzo se puede llegar poco a poco a hacerse un hueco en la industria del videojuego.

Entrevista por

Verónica Cervilla

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Alejandro M.

Licenciado en químicas. Su carrera profesional se ha desarrollado en laboratorios analíticos y he tenido la programación como hobby. Disfruta creando cosas nuevas y resolviendo problemas. Confiesa que este videojuego, the Essence Reaper Ritual, es lo más divertido que ha hecho hasta ahora en el mundo digital y también lo más impresionante. Le ha hecho esforzarse durante dos años para alcanzar una destreza mayor en programación para llegar al punto que el videojuego requería para salir adelante.

 

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