Entrevista a Arturo Monedero, Vicepresidente AEVI

El sector del videojuego está en alza en todo el mundo. De hecho ha sido una de las industrias que más ha incrementado su facturación a pesar de la pandemia. De un tiempo a esta parte, se viene notando el interés que los jóvenes están mostrando por adentrarse en el mundo del desarrollo de videojuegos y que los lleva a considerarlo una posible salida profesional. Para dar un poco más de luz a este apasionante campo, hoy entrevistamos a Arturo Monedero, vicepresidente de la Asociación Español del Videojuego (AEVI) y Game Designer.

Como desarrollador de videojuegos independiente y game designer, ¿qué es lo que más te llama la atención a la hora de valorar un videojuego? Para ti, ¿pesa más lo técnico o la narrativa?

Como diseñador, me llaman mucho los juegos que proponen unas mecánicas de juego sencillas y directas,  no me decanto por un tipo de juego en concreto. A la hora de diseñar si tengo por lo general, dos caminos por los que puedo empezar. O quiero contar una historia y luego busco las mecánicas que puedan acompañar mejor a la narrativa, o todo lo contrario. Si tengo una mecánica interesante entre manos, busco la forma de decorarla con una buena historia.

Para los que todavía no conozcan a AEVI, ¿quién puede asociarse? ¿Qué ventajas supone formar parte de la asociación?

La asociación representa toda la cadena de valor de la industria del videojuego. Desde los estudios más pequeños, pasando por las universidades, editores, distribuidores, publishers… también contamos con todo lo relacionado a los e-sports. Las ventajas son muchas: sentirte arropado y estar acompañado de otros socios y tender puentes, crear comunidad y lo más importante, tener un altavoz hacia las instituciones y administraciones públicas que nos ayuden a solucionar los problemas que vamos detectando en la industria. También dispones de un equipo de personas que recogen las inquietudes y necesidades de las empresas y las transforma en propuestas y proyectos.

AEVI es un referente a la hora de conocer bien el sector de los videojuegos, ¿cuál es la situación actual de esta industria en España? ¿Ha afectado de alguna forma la pandemia? ¿Podría España situarse como un país puntero dentro del sector?

Acabamos de publicar un informe muy interesante:

http://www.aevi.org.es/desarrollo-espanol/informe-del-impacto-del-covid-19-mejores-practicas-teletrabajo-sector-los-videojuegos/

“INFORME DEL IMPACTO DEL COVID-19 Y MEJORES PRÁCTICAS DE TELETRABAJO EN EL SECTOR DE LOS VIDEOJUEGOS” en el podemos ver cómo ha afectado el covid-19 a la industria. Hemos tenido relativa suerte, pues la adaptación de los estudios de videojuegos al teletrabajo, (pese a sus inconvenientes), por su naturaleza, han sabido adaptarse y poder seguir produciendo en la distancia. Los estudios nacionales han sufrido pérdidas de clientes, cancelación de ferias donde poder enseñar sus proyectos, duplicidad de licencias o la incertidumbre de la situación ha generado bastantes problemas.

España es un país puntero en el consumo de videojuegos, pero no en el de producción. Tenemos que equiparar esos números y poco a poco acercarnos a la cabeza. Los estudios nacionales, desde hace unos años, están transmitiendo una imagen de calidad y originalidad como nunca se había hecho. Debemos seguir la estela de estas compañías que están triunfando.

Una de las iniciativas de la asociación es la celebración de los Premios AEVI. ¿Qué tipos de proyectos se buscan? ¿Qué clase de propuestas de videojuegos reciben más a menudo este tipo de concursos?

Las ayudas a prototipado e innovación buscan encontrar ideas y proyectos que destaquen por su originalidad y cuanto más arriesgados sean mejor. Intentamos crear con estas ayudas un laboratorio de investigación para que surjan prototipos (que no juegos) para poder venderlos luego a un Publisher o lograr algún tipo de inversión. En resumen, ayudar a crear prototipos originales que puedan introducirse posteriormente en el mercado y crear tendencia. Si logramos que uno de los juegos acabe convirtiéndose en el próximo LoopHero, Mimic, Binding of Isaac ya habrá merecido la pena.

En España predominan los desarrolladores indie. ¿Qué consejos darías a jóvenes desarrolladores que quieren sacar adelante sus proyectos? ¿Qué errores suelen cometer desarrolladores con poca experiencia a la hora de lanzarse al mercado laboral?

Creo que uno de los mayores problemas es el de la visibilidad y la financiación/producción. Se tiran mucho tiempo desarrollando su primer juego y al sacarlo a la venta no lo conoce nadie y son ignorados. Los tiempos de producción también suelen ser muy elevados. Mi consejo sería hacer algo pequeño y cuidado.  Y que empezaran a moverse por ferias internacionales, hablar con desarrolladores más veteranos y preguntar, preguntar muchísimo y absorber toda la información que reciban. Pues todos tenemos los mismos problemas en mayor o menor medida.

Con la pandemia, ha aumentado el teletrabajo, lo que podría ser una opción interesante de empleo y crecimiento para la industria del videojuego. ¿Ha venido el trabajo en remoto para quedarse? ¿Están las desarrolladoras y estudios optando por este formato?

Es una respuesta que nos tendrán que dar las empresas, yo quiero pensar que sí. Una vez adaptados al teletrabajo, y si los tiempos de producción no se ven dañados, es una decisión que deberían tomar empresa y trabajadores conjuntamente. Creo que lo más sensato es buscar un mix. También es cierto, que trabajar en equipo y juntos ayuda a resolver muchos problemas. Por lo tanto, si a las cosas malas del teletrabajo, le ponemos solución, puede ser un formato más que interesante.

Últimamente están apareciendo propuestas españolas de videojuegos indie muy interesantes como Ugly, reciente ganador del PS Talents. ¿Cuál es tu top 3 de videojuegos que recomiendas? Entre un RPG y un shooting, ¿con cuál te quedas?

Ugly fue uno de los ganadores de las ayudas a la innovación de AEVI, ya no solo por su originalidad, que la tiene a raudales, sino por la madurez del equipo y lo bien planteada que tenían la producción. Existen un montón de juegos nacionales prometedores, y lo que más me gusta, es que existe un buen equilibrio entre proyectos veteranos y noveles. Un buen ejemplo de coproducción entre una empresa veterana y una de estudiantes es el simpatiquísimo Mail Mole, un plataformas que ha entrado directa a los top de ventas de steam. Y la han desarrollado Talpa Games y Undercoders.

¿Qué le dirías a los lectores de Tártarus que se plantean entrar en el sector?

Entiendo lo atractivo que resulta el sector, pero exige un nivel de implicación y de aprendizaje muy muy alto. Si eres alérgico al fracaso, busca otro trabajo.


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