Gemma Solsona Asensio escribe un libro con la magia de los grandes cuentistas

cubierta-casa volada solaCasa volada, muchas casas en diez relatos

Se presenta el día 29 de marzo en el Reail Cercle Artístic de Barcelona

Tiene esta obra un aire de juego, mucho de necesidad de vuelo, de mirada infantil. Lewis Carroll, Julio Cortázar o Georges Perec, son narradores emparentados con la necesidad de literatura que desprende la autora de este grupo de relatos.

La escritora Covadonga González-Pola afirma en el prólogo que “si tuviera que sintetizar todo esto, me quedaría con que este libro nos transmite la misma visión que Tim Burton, en su genial obra Big Fish”.

Casa volada es un libro lleno de casas. Casas aisladas con un siniestro columpio como única compañía, casas de agua y casas insatisfechas. Casas que más vale la pena dejar atrás y otras que esconden secretos que no siempre son lo que esperábamos encontrar. Los diez relatos que conforman Casa volada hablan de desencuentros, de malentendidos, de amores y anhelos frustrados. De la perspectiva infantil sobre el mundo adulto y de esas pequeñas catástrofes cotidianas que nos pueden cambiar la vida.

 

Cuando se aprecia esta clasificación de casas, es difícil no pensar en las muchas clasificaciones de la literatura del francés Georges Perec. Catalogar espacios para interpretar vidas. Las tramas de Casa volada, como la propia existencia, se deslizan imperceptiblemente hasta que, de pronto, nos damos cuenta de que todo es distinto para los personajes que las “habitan”, aunque ellos mismos, a veces, no sean conscientes de ello.

 

Con una voz que recuerda el estilo de los cuentistas clásicos, como O. Henry o Katherine Mansfield, Gemma Solsona Asensio transita de una historia a otra provocando en el lector la misma sensación de intimidad y confort que experimentaría si las escuchara al calor de una chimenea. Fantasía, oscuridad y nostalgia se funden en estas casas, en las que la autora nos invita a «entrar (…) y cotillear en los armarios, mirar bajo las sábanas y las alfombras, y revolver entre los cajones…», para revelarnos los misterios que ocultan, ellas y sus ocupantes, de puertas adentro.

 

La escritora Covadonga González-Pola afirma en el prólogo que “si tuviera que sintetizar todo esto, me quedaría con que este libro nos transmite la misma visión que Tim Burton, en su genial obra Big Fish, nos da de los relatos y los recuerdos: Tomemos historias que hemos vivido e imaginado y veámoslas desde el otro lado del espejo. Carguémoslas de magia, de ilusión, de casualidades inesperadas, de drama, de emoción, de intensidad. Y, como espero que le ocurra a Gemma, siempre tendremos fieles lectores.

 

Foto Gemma Solsona Asensio.Gemma Solsona Asensio

Nace en Barcelona, dos noches más tarde de la verbena de San Juan y quizá por eso, desde siempre, se ha sentido atraída por los fantasmas, las brujas y los mundos fantásticos. De pequeña, fascinada por el cine y la lectura, devora las grandes películas clásicas y todos los libros que caen en sus manos y, tras leer Mujercitas, se dice que algún día será como Jo, una escritora. Licenciada en Comunicación Audiovisual, orienta su trayectoria profesional hacia el marketing y la publicidad. Años más tarde, tras participar en diversos talleres literarios, publica en las antologías Qué me estás contando (2008) y Café con letras (2009).

Ese mismo año, publica su primer libro Valguamar, cuentos de lugares, amores y difuntos (ed. Hijos del Hule) junto a su amigo y compañero de letras, Tebu Guerra.

 

En el 2012, gana el concurso literario Vila de Gracia y es finalista en el Premio Ana María Matute con un relato que fue publicado en la antología La teoría de Polch (ed. Torremozas). Colabora en la coordinación de las publicaciones Cuentamínate (2012, ed. Hijos del Hule), Cuentopsia (2014, ed. Hijos del Hule) y, más recientemente, Vuelo de Brujas (2018, ed. Apache) y Trastiendas (2019, ed. Stonberg).

Sus cuentos han sido seleccionados para varias anto­logías, entre ellas Homenaje a Poe (2014, ed. ­Artgerust), Navidadoscuracasinegra (2015), Cuéntame un día (2016), Barcelona gótica (2016, ed. Apache), Vampiros en Barcelona (2017, ed. Apache), Doñana es arte (2017, ed. Suseya) y Monstruari (2018, ed. SECC). Actualmente es profesora de Escritura Creativa y Relato, y miembro de la PAE (Plataforma de Adictos a la Escritura) con quienes participa en presentaciones, talleres y todo aquello que tenga ver con su pasión por las letras. Con ellos también colabora, desde el 2017, en el programa de radio Adictos a las letras (Radio Cunit).

En el 2016, publica su segundo libro de relatos: Maullidos (ed. Stonberg), ilustrado por Judit García-Talavera. Le gustan los sábados, los viajes y los gatos. Y aún mira bajo la cama por si descubre un monstruo que acceda a contarle su historia.

 

Agenda:

CASA VOLADA de Gemma Solsona Asensio Un libro lleno de “casas” con la magia de los grandes cuentistas

Arantza Larrauri, Directora General de Libranda y escritora, conversará con la autora y con su editora, Mayda Bustamante. Con la actuación de Raquel Lúa, cantante y compositora.

Cuándo: Viernes, 29 de marzo, a las 19.30 horas.

Dónde: Reial Cercle Artístic de Barcelona

Carrer dels Arcs, 5, 08002 Barcelona

Se buscan ilustradores

Ya sabéis que cada número incluye a dos ilustradores (de España o Latinoamérica) cuyo trabajo promocionamos. Estamos a la búsqueda de los que aparecerán en los siguientes números, así que si eres ilustrador o conoces a alguien que lo sea, esto te puede interesar.

Cómo proponer un ilustrador para que aparezca en la revista:
1. Su trabajo debe estar relacionado con la fantasía (echad un vistazo a los números anteriores).
2. Debe ser ilustrador profesional (es decir, que haya trabajado en proyectos previamente).
3. Debe ser español o latinoamericano.

Si cumples las condiciones, envíanos un email a revistatartarus@gmail.com con un enlace a tu portafolio / web donde podamos ver tus ilustraciones. En breve elegiremos a los 2 ilustradores del número 10 de la revista.

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Como ya sabéis los que nos seguís desde el principio, nuestra andadura cuenta ya con 2 años de trabajo y creemos que es el momento de dar un paso más. Por eso, ¡hemos decidido lanzar nuestra página en Patreon! Échale un vistazo AQUÍ

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Nominados a los Premios Ignotus

Ya han salido los finalistas de los Premios Ignotus, equivalentes en España a los Premios Nébula y Premios Hugo, entregados por la Asociación Española de Fantasía, Ciencia Ficción y Terror.

Tártarus se ha despertado con la noticia de su nominación en la categoría de Mejor Revista. ¡Muchas gracias a todos los que nos habéis votado!

Queremos dar la enhorabuena el resto de nominados. Aquí tenéis la lista completa: http://www.aefcft.com/wp-content/uploads/2017/03/Ignotus-2017-Finalistas.pdf

Daína Chaviano, la reina de la literatura fantástica, de gira por España

Nueva foto 2. Daína ChavianoLa galardonada escritora, considerada una de las tres autoras más importantes de la literatura fantástica en español, visitará España para presentar su nueva obra “Extraños testimonios”, publicada por el sello madrileño Huso Editorial. Heredera de Edgar Allan Poe y de Horacio Quiroga, su estilo combina elementos góticos con temas actuales. El sábado 27 de mayo firmará su libro en la Feria del Libro de Madrid. Su gira también comprende presentaciones en Barcelona, Salamanca, Toledo, Valladolid y Segovia.

Daína Chaviano, escritora cubana residenciada en Estados Unidos, es conocida por los lectores españoles por diversas razones. Los fanáticos de la literatura fantástica sienten un culto especial por su obra; también se le recuerda por haber obtenido el premio Azorín de novela 1998, con El hombre, la hembra y el hambre. Desde entonces nos llegan noticias de la salida de sus obras en treinta idiomas, reconocimientos y presentaciones en los más diversos países. Este mismo mes de mayo entrevistó para el público de Miami a la escritora española Rosa Montero. En fin, son muchas las razones que identifican a Chaviano con el mundo literario español.

Daína Chaviano representa para la crítica internacional una de las tres autoras más importantes de la literatura fantástica y de ciencia ficción en lengua española. Junto con Angélica Gorodischer (Argentina) Elia Barceló (España) integra la conocida “trinidad femenina” de la literatura fantástica en Hispanoamérica. En Cuba publicó varios libros del género, logrando convertirse en la autora más seguida por los lectores. En 1991 se residencia en Estados Unidos y desde entonces desarrolla una obra que integra temas contemporáneos con elementos mitológicos y fantásticos. Con tales ingredientes su literatura adquiere una dimensión internacional entre diversos lectores.

A finales de 2016, Huso Editorial suma a su catálogo a Daína Chaviano con su nuevo libro Extraños testimonios, prosas ardientes y otros relatos góticos. En pocas semanas la obra alcanzó la tercera edición, ahora, previo a su llegada, el sello madrileño prepara una cuarta tirada. Y qué mejor momento que en el marco de una gira que realizará la autora por varias ciudades españolas.

Extraños testimonios es una obra que se divide en dos partes, cada una integrada por siete relatos. La primera se denomina “Sacrilegios nocturnos” y la segunda “Prosas ardientes”. El libro, conceptual, gráfica y numéricamente (el siete no puede ser casual), está concebido como un ritual en el que Chaviano invita a los lectores a participar de la magia de lo fantástico que forma parte de una cotidianidad compartida. El diseño de la cubierta, así como el de sus páginas interiores, se confabula con títulos que celebran lo extraño, tales como “Teje, araña, teje”; “Elogio de la locura”; “Discurso sobre el alma”; “Ciudad de oscuro rostro”; “La sustancia de los sueños”; “Vida secreta de una mujer loba” y “Gárgola mía”, entre otros.

Con Extraños testimonios Huso Editorial suma cincuenta títulos publicados junto a Ediciones Cumbres, el segundo sello del grupo. También es de destacar que con la obra de Chaviano el sello profundiza en su intención de abrirle las puertas a lo mejor de la literatura fantástica internacional.

Daína Chaviano ha recibido numerosos galardones que reconocen su labor en el campo de la narrativa: el premio Anna Seghers 1990, el Azorín de Novela 1998 y el premio Internacional de Fantasía Goliardos 2003. Ese mismo año fue Invitada de Honor en el XXV Congreso Internacional del Arte Fantástico, que se celebra cada año en Estados Unidos.

En Madrid Daína Chaviano será entrevistada, ante el público, por el periodista Javier Velasco Oliaga, el martes 23 de mayo, a las 19:00 horas, en la librería La’Central de Callao. Luego, el 27 del  mismo mes inaugura la Feria del Libro firmando en la caseta de la librería Juan Rulfo y en la de la distribuidora Distriforma.

Agenda de Daína Chaviano en librerías. Mayo 2017

*Martes 23. La Central de Callao, Madrid. 19:00 horas.

*Viernes 26. Gigamesh, Barcelona. 19:00 horas.

*Sábado 27. Firma en la Feria de Madrid. Librería Juan Rulfo (Fondo de Cultura Económica). Caseta 112.  12:00 horas.

*Domingo 28. Firma en la Feria del Libro. Distriforma: Caseta 41.

*Lunes 29. Santos Ochoa, Salamanca. 19:00 horas.

*Martes 30. Taiga, Toledo. 19:30 horas.

*Miércoles 31. Maxtor. Valladolid. 19:00 horas.

*Jueves 1 de junio. Intempestivos, Segovia, 19:00 horas.

Entrevistamos a Alejandro M. Creador de un nuevo videojuego con aires de juego de rol

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A veces pensamos que los videojuegos nacen todos en un garaje de California, pero hay muchos proyectos repletos de gente con talento que se están cocinando aquí, en España. Hace poco nos topamos por casualidad con uno de ellos y nos pareció una idea tan interesante que hemos querido darle un espacio para que lo conozcáis y lo apoyéis. Hoy hablamos con Alejandro M. el creador de Legends of Eternalia.

¿De qué trata Legends of Eternalia?
Legends of Eternalia es la marca comercial de un mundo de fantasía donde se mezclan las diferentes mitologías y folclore de nuestro mundo de forma conjunta. Es un mundo que recuerda al de los Reinos Olvidados, Dragonlance, las novelas de Margaret Weiss y Tracy Hitman.

Es en ese mundo donde el videojuego The Essence Reaper Ritual se desarrolla, un clásico de fantasía épica de rol, donde un grupo de hasta 5 aventureros recorre el mundo de Eternalia realizando misiones y descubrimientos. Uno de los grandes alicientes es que las elecciones del jugador cambian el mundo que le rodea y los personajes que se unen para luchar por el jugador… ¡o que acaben luchando contra él! El jugador puede elegir un alineamiento benigno o malvado y, con menor importancia, su predisposición al orden o al caos.

El juego recuerda la sistemática de juegos clásicos como Baldur´s Gate, Neverwinter Nights, y similares, y está hecho para ese tipo de jugadores. The Essence Reaper no está concebido para hacer sombra a los nuevos videojuegos donde se pulsa cientos de veces por sesión el botón de atacar, combos, etc. Es un juego de rol con algunos combates, pero los combates no son la parte principal, sino la historia que se cuenta y que el jugador elige seguir.

¿De dónde surgió la idea?
Durante muchos años hemos leído libros que nos han trasladado a diferentes mundos, experimentado tanto videojuegos clásicos como juegos de tablero que eran puro arte con un espíritu propio inigualable. Con el tiempo nos sentíamos nostálgicos de ese arte y quisimos dejar nuestra huella en el mundo con “todo aquello que echábamos de menos”.

¿Quién hay detrás del desarrollo del videojuego?
A. Fox comenzó a escribir historias del mundo de Eternalia, su geografía, historia, religiones, razas, etc. De ahí surgieron una serie personajes e historias que tomaron casi vida propia. Con unos pocos puntos de partida y final, se creó la historia de una trilogía, y se escribió el libro The Essence Reaper Ritual (El Ritual del Segador de Esencias).

Mientras eso ocurría, estuve aprendiendo programación en C#, Blender y Unity 3D. A los 6 meses, después de mucho trabajo y muchas mini pruebas de videojuego, comencé a diseñar la arquitectura de programación y a hacer los primeros niveles de juego en una versión muy embrionaria. Juan V. dio sus recomendaciones sobre reglas, tiradas, etc. Él es el gran experto de juegos de tablero.

Casi dos años mas tarde aquí estamos. Lo hemos pasado muy bien haciendo este proyecto que nada tiene que ver con nuestros trabajos rutinarios, y ahora recientemente se ha unido Ricardo Muñoz, un artista 2D, para mejorar los aspectos visuales, pues la imagen es vital para que atraiga el ojo del jugador.

¿Qué otros proyectos relacionados con el videojuego tienes en mente?
Bastantes a decir verdad. El problema principal es el tiempo, porque tenemos nuestros trabajos y familia. En función de la acogida de nuestros seguidores, pues priorizaremos los proyectos, como por ejemplo:
•    Juego de rol, tablero y estrategia: Todo en un único manual. Reglas básicas para bien jugar en tableros 2D con cuadrados para moverse, o al más puro rol, basado en el mundo de Eternalia. Y si quieres llevar a cabo una batalla a gran escala con regimientos, pues también.
•    Más videojuegos: tenemos varias ideas tanto para ordenador / consolas como para móviles y tablet, fantasia épica y cyberpunk / ciencia ficción.
•    Libros: Se publicó el libro The Essence Reaper Ritual en inglés después de que dos profesionales hicieran las apropiadas correciones. Ahora queremos publicarlo en español, pero eso requiere de una cierta inversión para pagar a los profesionales de la corrección de textos. Tenemos otro libro escrito en inglés listo para que se corrija, The Rise of the Great Necromancer, que es una historia paralela al primer libro en la que se cuenta la historia del villano principal. Tenemos la trama de los otros dos libros de la trilogia Essence Reaper y hemos empezado otro libro ciberpunk / ciencia ficción en el mundo de Eternalia, ambientado 2000 años más tarde.

¿Qué apoyo necesita el proyecto en este momento?
Pues cuanto más apoyo tengamos, mejor podremos hacer el videojuego final. Hacer un videojuego de rol de gran belleza visual, música, diálogos con voces de actores, con armas y armaduras, requiere de muchos artistas y recursos. Difundir nuestro proyecto nos ayuda también, puesto que si no se conoce, sin gente interesada, no tiene sentido realizar un videojuego.

Es importante para nosotros que la gente que nos ayude a colocar el videojuego en Steam para su distribución, simplemente con entrar en Steam greenlight
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=893615838
y votar , dejando sus comentarios si es posible, nos puede ayudar bastante.

¿Cómo ves la situación del género de videojuegos en España?
Creo que los videojuegos en general han tenido un gran boom y todavía seguimos en él. Hace 25 años solo una pequeña parte de la población en España jugaba a videojuegos. Hoy día prácticamente todo el mundo juega, ya sea con ordenadores, videoconsolas, mobiles o tablets. Este mundo digital de videogjuegos y aplicaciones es descomunal en el mundo.

En España tenemos gente muy válida, llena de ideas y entusiasmo, que puede empujar proyectos de videojuegos hacia arriba y han habido muy buenos proyectos españoles, que incluso después de años siguen siendo de lo mejor que he visto. Pongo como ejemplos Praetorians (de lo mejor de juegos de estrategia que jamas se han hecho), Comandos o Castlevania.

Ahora bien, en España, ¿podríamos destacar en el mercado mundial de videojuegos? Yo creo que podríamos, lo hemos hecho con productos de muy buena calidad, pero es otra cosa distinta ver si lo haremos en los próximos años. Hay varios puntos a considerar a mi juicio. De un lado, programar se ha convertido en algo que puede ser muy barato, principalmente porque países con baja mano de obra pueden hacer ese trabajo, y muchas empresas usan esa mano de obra barata, puesto que los proyectos digitales pueden transmitirse fácilmente a través de internet.

Por otro lado, ya estamos ofreciendo formación especializada en desarrollo de videojuegos, es decir, formamos profesionales en ese campo.

Creo que algunos factores determinantes para las empresas españolas podrían ser;
•    Creatividad, arte. La creatividad y el arte no puede ser “producido” en masa de forma industrial.
•    Determinación
•    Financiación

La primera es inherente de la persona. Se tiene o no. La determinación es la fuerza voluntad para centrarse en un objetivo y esforzarse por el. Con trabajo y fuerza de voluntad se puede llegar a cualquier lado si se tiene un mínimo de cualidades.

La financiación es algo que quizás para videojuegos no cuenta con un gran respaldo como otros negocios, pero hoy día hay alternativas, tales como las plataformas de crowdfunding. Si sois un equipo innovador, creativo, con diferentes personas con sus diferentes puntos fuertes, creo que con esfuerzo se puede llegar poco a poco a hacerse un hueco en la industria del videojuego.

Entrevista por

Verónica Cervilla

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Alejandro M.

Licenciado en químicas. Su carrera profesional se ha desarrollado en laboratorios analíticos y he tenido la programación como hobby. Disfruta creando cosas nuevas y resolviendo problemas. Confiesa que este videojuego, the Essence Reaper Ritual, es lo más divertido que ha hecho hasta ahora en el mundo digital y también lo más impresionante. Le ha hecho esforzarse durante dos años para alcanzar una destreza mayor en programación para llegar al punto que el videojuego requería para salir adelante.