Daína Chaviano, la reina de la literatura fantástica, de gira por España

Nueva foto 2. Daína ChavianoLa galardonada escritora, considerada una de las tres autoras más importantes de la literatura fantástica en español, visitará España para presentar su nueva obra “Extraños testimonios”, publicada por el sello madrileño Huso Editorial. Heredera de Edgar Allan Poe y de Horacio Quiroga, su estilo combina elementos góticos con temas actuales. El sábado 27 de mayo firmará su libro en la Feria del Libro de Madrid. Su gira también comprende presentaciones en Barcelona, Salamanca, Toledo, Valladolid y Segovia.

Daína Chaviano, escritora cubana residenciada en Estados Unidos, es conocida por los lectores españoles por diversas razones. Los fanáticos de la literatura fantástica sienten un culto especial por su obra; también se le recuerda por haber obtenido el premio Azorín de novela 1998, con El hombre, la hembra y el hambre. Desde entonces nos llegan noticias de la salida de sus obras en treinta idiomas, reconocimientos y presentaciones en los más diversos países. Este mismo mes de mayo entrevistó para el público de Miami a la escritora española Rosa Montero. En fin, son muchas las razones que identifican a Chaviano con el mundo literario español.

Daína Chaviano representa para la crítica internacional una de las tres autoras más importantes de la literatura fantástica y de ciencia ficción en lengua española. Junto con Angélica Gorodischer (Argentina) Elia Barceló (España) integra la conocida “trinidad femenina” de la literatura fantástica en Hispanoamérica. En Cuba publicó varios libros del género, logrando convertirse en la autora más seguida por los lectores. En 1991 se residencia en Estados Unidos y desde entonces desarrolla una obra que integra temas contemporáneos con elementos mitológicos y fantásticos. Con tales ingredientes su literatura adquiere una dimensión internacional entre diversos lectores.

A finales de 2016, Huso Editorial suma a su catálogo a Daína Chaviano con su nuevo libro Extraños testimonios, prosas ardientes y otros relatos góticos. En pocas semanas la obra alcanzó la tercera edición, ahora, previo a su llegada, el sello madrileño prepara una cuarta tirada. Y qué mejor momento que en el marco de una gira que realizará la autora por varias ciudades españolas.

Extraños testimonios es una obra que se divide en dos partes, cada una integrada por siete relatos. La primera se denomina “Sacrilegios nocturnos” y la segunda “Prosas ardientes”. El libro, conceptual, gráfica y numéricamente (el siete no puede ser casual), está concebido como un ritual en el que Chaviano invita a los lectores a participar de la magia de lo fantástico que forma parte de una cotidianidad compartida. El diseño de la cubierta, así como el de sus páginas interiores, se confabula con títulos que celebran lo extraño, tales como “Teje, araña, teje”; “Elogio de la locura”; “Discurso sobre el alma”; “Ciudad de oscuro rostro”; “La sustancia de los sueños”; “Vida secreta de una mujer loba” y “Gárgola mía”, entre otros.

Con Extraños testimonios Huso Editorial suma cincuenta títulos publicados junto a Ediciones Cumbres, el segundo sello del grupo. También es de destacar que con la obra de Chaviano el sello profundiza en su intención de abrirle las puertas a lo mejor de la literatura fantástica internacional.

Daína Chaviano ha recibido numerosos galardones que reconocen su labor en el campo de la narrativa: el premio Anna Seghers 1990, el Azorín de Novela 1998 y el premio Internacional de Fantasía Goliardos 2003. Ese mismo año fue Invitada de Honor en el XXV Congreso Internacional del Arte Fantástico, que se celebra cada año en Estados Unidos.

En Madrid Daína Chaviano será entrevistada, ante el público, por el periodista Javier Velasco Oliaga, el martes 23 de mayo, a las 19:00 horas, en la librería La’Central de Callao. Luego, el 27 del  mismo mes inaugura la Feria del Libro firmando en la caseta de la librería Juan Rulfo y en la de la distribuidora Distriforma.

Agenda de Daína Chaviano en librerías. Mayo 2017

*Martes 23. La Central de Callao, Madrid. 19:00 horas.

*Viernes 26. Gigamesh, Barcelona. 19:00 horas.

*Sábado 27. Firma en la Feria de Madrid. Librería Juan Rulfo (Fondo de Cultura Económica). Caseta 112.  12:00 horas.

*Domingo 28. Firma en la Feria del Libro. Distriforma: Caseta 41.

*Lunes 29. Santos Ochoa, Salamanca. 19:00 horas.

*Martes 30. Taiga, Toledo. 19:30 horas.

*Miércoles 31. Maxtor. Valladolid. 19:00 horas.

*Jueves 1 de junio. Intempestivos, Segovia, 19:00 horas.

Interview with Alejandro M. the creator of a new role-play based videogame

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Sometimes we think all videogames are born in a garage in California, but there are many projects being developed by talented people here in Spain. A few days ago we came across with one of them by chance and it was such an interesting idea that we wanted to give you the chance to know more about it and to support it. Today we talk with Alejandro M. the creator of Legends of Eternalia.

What is Legends of Eternalia about?
Legends of Eternalia is the brand of a fantasy world where different mythology and folklore is mixed. It’s a world that reminds us of The Forgotten Realms, Dragonlance, novels by Margaret Weiss and Tracy Hitman.

It’s in that world where the videogame The Essence Reaper Ritual develops, an epic fantasy classic role-play game where a group of 5 adventurers go through the world of Eternalia achieving missions and discoveries. One of the biggest incentives is that the choices of the player change the world around him/her and the characters that join the fight with or against him/her. The player can choose a good or  evil alignment and, although less important, his/her disposition to chaos.

The game reminds us of the system of classic games like Baldur´s Gate, Neverwinter Nights and alike, and it’s made for this type of players. The Essence Reaper is not conceived to cast a shadow on new games where we press the attack button all the time, combos, etc. It’s a role-play game with some fights, but this is not the main aspect. The important part is the story being told and the choices made by the player.

Where did the idea come from?
For many years we have been reading books that have taken us to different worlds, experiencing both classic videogames as well as board games that were pure art with a unique spirit. With time, we felt nostalgic of that art and wanted to make a mark in the world with all that we missed so much.

Who is behing this videogame?
A. Fox began writing stories about Eternalia, its geography, history, religión, races, etc. From there, we got some characters and story lines that came to life. With a beginning and an ending, the story for the trilogy was developed and the book The Essence Reaper Ritual was written.

While that was happening, I was learning programming in C#, Blender and Unity 3D. Six months later, after a lot of work and tests, I started to design the architeture of the programming and to make the first levels of the game in a very early stage version. Juan V. gave his recommendations about rules, turns, etc. He is a great expert in board games.

Almost two years later here we are. We have had a good time making this project that has nothing to do with our everyday jobs, and now we have had some people join us like Ricardo Muñoz, a 2D artist, to improve the visual aspects, since they are such a vital part to attract the player’s eye.

What other projects do you have in mind?

Quite a few, to be honest. The main problema is time, because we have our families and our jobs. Depending on the reception from our followers, we will prioritize the projects, for instance:

  • Role-play, board and strategy game: Everything in one manual. Basic rules to play in 2D square boards or more role-play base, based on the world of Eternalia. And if you want to start a full-scale battle, you can too.
    •    More videogames: we have several ideas for computers and consoles as well a mobile pones and tables, epic fantasy and cyberpunk / science fiction.
    •    Books: The Essence Reaper Ritual was published in English after two proofreaders went through the text. Now we want to publish it in Spanish, but that requires an investment to pay for editing and proofreading. We have another book written in English ready to be edited, The Rise of the Great Necromancer, that is a story happening at the same time at the one in the first book telling the story of the main villain. We have the plot for two more books of the trilogy Essence Reaper and we have started another cyberpunk / science fiction book in the world of Eternalia 2,000 years later.

What support do you need at the moment?
Well, the more the sooner we could finish the game. Making a role-play videogame of great visual beauty, music, dialogues with actors, weapons and armors, needs many artists and resources. Promoting our projects does help us, too, since without people interested in it, there is no reason to make it.

It’s important to us that people help us place the game in Steam for its distribution, by simply entering Steam greenlight https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=893615838
and voting Yes, leaving a comment if possible. That could help us a lot.

How do you see the situation of videogames in Spain?
I believe videogames in general had a huge boom and we are still in it. Twenty-five years ago only a small part of the population in Spain played videogames. Nowadays, almost everybody plays, whether in a computer, console, mobile or a Tablet. This digital world of videogames and apps is gigantic.

In Spain we have very talented people, full of ideas and enthusiasm, that can push projects and there have been very good ones made in Spain, that years later are still the best I have seen. For example Praetorians (the best in strategy ever made), Comandos or Castlevania.

Now, in Spain, could we stand out in the world market of videogames? I think we could, we have done it with very good quality products, but it’s a different thing to see if we will do it in the next few years. There are several aspects to consider in my opinión. On one hand, programming has become something very cheap, mainly because countries with low manufacturing costs can do that job, and many companies use that since they can do the project online.

On the other side, it is being offered very specialized education in game developing, so we are creating profesional people in the field.

I think some of the key factors for Spanish companies are:
•    Creativity and art cannot be mass produced.
•    Determination
•    Funding

The first one goes with the person. You have it or you don’t. Determination is the will power to focus on a goal and push for it. With work and will power you can get anywhere if you have skills.

Funding is something where maybe videogames don’t have as much support as other businesses, but today there are alternatives, like crowdfunding platforms. If you are an innovative, creative team with different strenghs I think with effort you can get your foot in the door.

Interview by

Verónica Cervilla

 

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Alejandro M.

Graduate in Chemistry. His career has been mostly built in a lab, having programming as a hobby. He enjoys creating new things and solving problems.  He confesses that this videogame, the Essence Reaper Ritual, is the most fun thing he has ever done in the digital world and also the most impressive. It made him work hard for two years to gain a better skill in programming to take the game to the next level.

 

Entrevistamos a Alejandro M. Creador de un nuevo videojuego con aires de juego de rol

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A veces pensamos que los videojuegos nacen todos en un garaje de California, pero hay muchos proyectos repletos de gente con talento que se están cocinando aquí, en España. Hace poco nos topamos por casualidad con uno de ellos y nos pareció una idea tan interesante que hemos querido darle un espacio para que lo conozcáis y lo apoyéis. Hoy hablamos con Alejandro M. el creador de Legends of Eternalia.

¿De qué trata Legends of Eternalia?
Legends of Eternalia es la marca comercial de un mundo de fantasía donde se mezclan las diferentes mitologías y folclore de nuestro mundo de forma conjunta. Es un mundo que recuerda al de los Reinos Olvidados, Dragonlance, las novelas de Margaret Weiss y Tracy Hitman.

Es en ese mundo donde el videojuego The Essence Reaper Ritual se desarrolla, un clásico de fantasía épica de rol, donde un grupo de hasta 5 aventureros recorre el mundo de Eternalia realizando misiones y descubrimientos. Uno de los grandes alicientes es que las elecciones del jugador cambian el mundo que le rodea y los personajes que se unen para luchar por el jugador… ¡o que acaben luchando contra él! El jugador puede elegir un alineamiento benigno o malvado y, con menor importancia, su predisposición al orden o al caos.

El juego recuerda la sistemática de juegos clásicos como Baldur´s Gate, Neverwinter Nights, y similares, y está hecho para ese tipo de jugadores. The Essence Reaper no está concebido para hacer sombra a los nuevos videojuegos donde se pulsa cientos de veces por sesión el botón de atacar, combos, etc. Es un juego de rol con algunos combates, pero los combates no son la parte principal, sino la historia que se cuenta y que el jugador elige seguir.

¿De dónde surgió la idea?
Durante muchos años hemos leído libros que nos han trasladado a diferentes mundos, experimentado tanto videojuegos clásicos como juegos de tablero que eran puro arte con un espíritu propio inigualable. Con el tiempo nos sentíamos nostálgicos de ese arte y quisimos dejar nuestra huella en el mundo con “todo aquello que echábamos de menos”.

¿Quién hay detrás del desarrollo del videojuego?
A. Fox comenzó a escribir historias del mundo de Eternalia, su geografía, historia, religiones, razas, etc. De ahí surgieron una serie personajes e historias que tomaron casi vida propia. Con unos pocos puntos de partida y final, se creó la historia de una trilogía, y se escribió el libro The Essence Reaper Ritual (El Ritual del Segador de Esencias).

Mientras eso ocurría, estuve aprendiendo programación en C#, Blender y Unity 3D. A los 6 meses, después de mucho trabajo y muchas mini pruebas de videojuego, comencé a diseñar la arquitectura de programación y a hacer los primeros niveles de juego en una versión muy embrionaria. Juan V. dio sus recomendaciones sobre reglas, tiradas, etc. Él es el gran experto de juegos de tablero.

Casi dos años mas tarde aquí estamos. Lo hemos pasado muy bien haciendo este proyecto que nada tiene que ver con nuestros trabajos rutinarios, y ahora recientemente se ha unido Ricardo Muñoz, un artista 2D, para mejorar los aspectos visuales, pues la imagen es vital para que atraiga el ojo del jugador.

¿Qué otros proyectos relacionados con el videojuego tienes en mente?
Bastantes a decir verdad. El problema principal es el tiempo, porque tenemos nuestros trabajos y familia. En función de la acogida de nuestros seguidores, pues priorizaremos los proyectos, como por ejemplo:
•    Juego de rol, tablero y estrategia: Todo en un único manual. Reglas básicas para bien jugar en tableros 2D con cuadrados para moverse, o al más puro rol, basado en el mundo de Eternalia. Y si quieres llevar a cabo una batalla a gran escala con regimientos, pues también.
•    Más videojuegos: tenemos varias ideas tanto para ordenador / consolas como para móviles y tablet, fantasia épica y cyberpunk / ciencia ficción.
•    Libros: Se publicó el libro The Essence Reaper Ritual en inglés después de que dos profesionales hicieran las apropiadas correciones. Ahora queremos publicarlo en español, pero eso requiere de una cierta inversión para pagar a los profesionales de la corrección de textos. Tenemos otro libro escrito en inglés listo para que se corrija, The Rise of the Great Necromancer, que es una historia paralela al primer libro en la que se cuenta la historia del villano principal. Tenemos la trama de los otros dos libros de la trilogia Essence Reaper y hemos empezado otro libro ciberpunk / ciencia ficción en el mundo de Eternalia, ambientado 2000 años más tarde.

¿Qué apoyo necesita el proyecto en este momento?
Pues cuanto más apoyo tengamos, mejor podremos hacer el videojuego final. Hacer un videojuego de rol de gran belleza visual, música, diálogos con voces de actores, con armas y armaduras, requiere de muchos artistas y recursos. Difundir nuestro proyecto nos ayuda también, puesto que si no se conoce, sin gente interesada, no tiene sentido realizar un videojuego.

Es importante para nosotros que la gente que nos ayude a colocar el videojuego en Steam para su distribución, simplemente con entrar en Steam greenlight
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=893615838
y votar , dejando sus comentarios si es posible, nos puede ayudar bastante.

¿Cómo ves la situación del género de videojuegos en España?
Creo que los videojuegos en general han tenido un gran boom y todavía seguimos en él. Hace 25 años solo una pequeña parte de la población en España jugaba a videojuegos. Hoy día prácticamente todo el mundo juega, ya sea con ordenadores, videoconsolas, mobiles o tablets. Este mundo digital de videogjuegos y aplicaciones es descomunal en el mundo.

En España tenemos gente muy válida, llena de ideas y entusiasmo, que puede empujar proyectos de videojuegos hacia arriba y han habido muy buenos proyectos españoles, que incluso después de años siguen siendo de lo mejor que he visto. Pongo como ejemplos Praetorians (de lo mejor de juegos de estrategia que jamas se han hecho), Comandos o Castlevania.

Ahora bien, en España, ¿podríamos destacar en el mercado mundial de videojuegos? Yo creo que podríamos, lo hemos hecho con productos de muy buena calidad, pero es otra cosa distinta ver si lo haremos en los próximos años. Hay varios puntos a considerar a mi juicio. De un lado, programar se ha convertido en algo que puede ser muy barato, principalmente porque países con baja mano de obra pueden hacer ese trabajo, y muchas empresas usan esa mano de obra barata, puesto que los proyectos digitales pueden transmitirse fácilmente a través de internet.

Por otro lado, ya estamos ofreciendo formación especializada en desarrollo de videojuegos, es decir, formamos profesionales en ese campo.

Creo que algunos factores determinantes para las empresas españolas podrían ser;
•    Creatividad, arte. La creatividad y el arte no puede ser “producido” en masa de forma industrial.
•    Determinación
•    Financiación

La primera es inherente de la persona. Se tiene o no. La determinación es la fuerza voluntad para centrarse en un objetivo y esforzarse por el. Con trabajo y fuerza de voluntad se puede llegar a cualquier lado si se tiene un mínimo de cualidades.

La financiación es algo que quizás para videojuegos no cuenta con un gran respaldo como otros negocios, pero hoy día hay alternativas, tales como las plataformas de crowdfunding. Si sois un equipo innovador, creativo, con diferentes personas con sus diferentes puntos fuertes, creo que con esfuerzo se puede llegar poco a poco a hacerse un hueco en la industria del videojuego.

Entrevista por

Verónica Cervilla

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Alejandro M.

Licenciado en químicas. Su carrera profesional se ha desarrollado en laboratorios analíticos y he tenido la programación como hobby. Disfruta creando cosas nuevas y resolviendo problemas. Confiesa que este videojuego, the Essence Reaper Ritual, es lo más divertido que ha hecho hasta ahora en el mundo digital y también lo más impresionante. Le ha hecho esforzarse durante dos años para alcanzar una destreza mayor en programación para llegar al punto que el videojuego requería para salir adelante.

 

FINALISTA DEL CONCURSO DEL NÚMERO 5: Gisela Lupiañez.

Aqui os dejamos el relato finalista del último concurso. Más información sobre la autora al final del post.ElBoomDelMomento

El boom del momento

El viejo encontró la llave debajo del roble centenario que sombreaba su jardín. Era pequeña, plateada y abría una de las puertas de entrada al Mundo Mágico, aunque él no tenía modo de saberlo. Pensó que podía ser la del cajoncito del escritorio donde guardaba papeles importantes y la plata de la jubilación, que llevaba años perdida, y la probó en la pequeña cerradura. Después intentó con todas las cerraduras de armarios y cajones de la casa. Cuando se convenció de que no cuadraba con ninguna abertura la dejó en el cuenco de vidrio que estaba sobre la mesa de la cocina y se olvidó de ella.

Tuvo un día muy atareado el viejo. Su rutina de hombre solitario incluía hablar por teléfono con su nieta, limpiar la casa, coser los botones de sus camisas, lavar ropa. Por la tarde fue a comprar unas verduritas para hacerse una sopa. Cenó temprano y se acostó. Estaba dormido casi antes de tocar la almohada. Un poco después de la medianoche se despertó para ir al baño (había tomado demasiada sopa) y notó una luz plateada que provenía de su cocina. Se puso las pantuflas, agarró el palo que guardaba debajo de la cama para espantar ladrones y fue hacia allá.

La llavecita en el fondo del cuenco se había vuelto blanca y brillaba. En la pared, al lado de la ventana que daba al jardín trasero había aparecido una puerta. Puerta y llave relucían con el mismo fulgor blanquecino. El viejo miró primero la llave, después la puerta, después la llave, la puerta, la llave… Se asombró un poco, sólo un poco. “No he vivido ochenta años para nada”, le decía siempre a su nieta. Así que tomó la llave y la probó en la cerradura luminosa. Giró una, dos, tres vueltas. Y la puerta se abrió.

Había un jardín detrás de esa puerta. Parecía el jardín de su casa. Los árboles se veían iguales, el pasto, las plantas. Pero en su patio brillaba la luna llena, el viejo la veía por la ventana iluminando el roble centenario. Y el parque que se veía por la puerta refulgía con la luz de millones de estrellas en un cielo negro, sin luna.

“No he vivido ochenta años para nada”, pensó, y cruzó por un césped sembrado de flores que parecían estrellas hacia el roble centenario. Menos mal que acostumbraba dormir con piyama.

Al dar la vuelta al tronco descubrió un camino de resplandeciente grava rosada en cuyos costados se levantaban cinco o seis cabañas de piedra blanca. No se veía a nadie. Las casas estaban en silencio. El viejo fue despacio hasta la que tenía más cerca y se detuvo al lado de una ventana abierta de la que colgaba un adorno de campanitas azules. Escuchó. Alguien respiraba profunda y pausadamente. El hombre apoyó el palo de espantar ladrones en la pared, se asomó y miró dentro de la casita.

Tendida de lado en una estera de flores dormía la mujer más hermosa que el anciano hubiera visto en sus largos ochenta años, de piel luminosa y cabellos plateados. Un par de alas transparentes nacían en su espalda y se plegaban sobre su cuerpo dormido. El viejo la admiró en silencio un rato. Después caminó hasta la siguiente cabaña y también se asomó a la ventana. Repitió lo mismo en todas las casas que bordeaban el camino y en todas encontró una bella mujer dormida. Volvió hasta la primera cabaña, la de las campanas azules, y se apoyó en la pared.

“Hadas” – pensó el viejo – “son Hadas. Y yo he encontrado una llave que me deja entrar a su mundo. Valió la pena haber vivido ochenta años.”

Se asomó otra ventana y su cabeza rozó las campanitas azules haciéndolas tintinear. Entonces se le ocurrió la idea que cambiaría su vida para siempre. En todas las cabañas había visto objetos bellos y raros, y las Hadas parecían tan dormidas… No sería difícil llevarse un par de cosas. Su nieta siempre le hablaba de todo lo que se podía comprar y vender por Internet. Y a él no le vendría nada mal un poco de dinero extra para completar su jubilación.

Sin darse tiempo a arrepentirse el viejo sacó de un tirón el adorno que pendía del marco y corrió de vuelta a su casa con las campanillas repiqueteando entre los dedos de la mano izquierda, y el palo de espantar ladrones en la derecha. Atravesó la puerta mágica y la cerró de un golpe. Se aseguró de dar las tres vueltas a la llavecita plateada, por las dudas.

Volvió al Mundo Mágico la noche siguiente y la siguiente. A la tercera noche le pareció raro encontrar siempre a las Hadas dormidas. A la cuarta decidió aceptarlo. Empezó a quedarse despierto hasta una hora después de la medianoche para entrar al Mundo Mágico a buscar trofeos. El adorno de campanitas azules fue el primero, pero a ese nunca lo vendió. Adornaba la cabecera de su cama con una suave luz azul. A ese le siguieron una azucarera que desaparecía a la luz de la luna, unas cortinas que eran espejos pero con la fluidez de la tela, unos almohadones de rocío que no te mojaban cuando te sentabas en ellos. Vasos hechos con flores, tenedores y cuchillos de un brillo opalescente, platos fabricados con tela de arañas, joyas, ropa…

Su nieta lo ayudaba a fotografiar y filmar cada objeto, y juntos armaron un sitio web para venderlos. El primer artículo que publicaron, la azucarera que se volvía transparente, se vendió en apenas una hora. El video mostraba el azúcar flotando con la forma del recipiente sobre una mesa ubicada bajo el roble centenario.

El viejo se convirtió en el boom del momento. Lo entrevistaban revistas y sitios web. Cuando le preguntaban por el origen de las cosas que vendía, él sonreía y negaba con la cabeza mientras acariciaba la llave pequeña y plateada que colgaba de su cuello en una cadena a juego.

La autora

GiselaGisela Lupiañez. (Mendoza, Argentina, 1978). Profesora de Educación Inicial. Lectora voraz desde el momento mágico en que descubrió que las letras se encadenaban para formar palabras, las palabras para formar historias y las historias para formar sueños. Escribe porque la vida es para bailarla al ritmo de nuestros sueños. Participante de diversos talleres y eventos literarios en Mendoza, su ciudad, ha logrado los siguientes premios y publicaciones:

Primer premio en el concurso “La docencia te cuenta 2012” de la Provincia de Mendoza con el relato Paola.

Segundo premio en el concurso “La docencia te cuenta 2015” de la Provincia de Mendoza con el relato Antes del aplauso.

Relato Campo de batalla, publicado en el número de diciembre del 2015 de la revista virtual Literatta.

Relato Detrás del Dragón, todos los demás, publicado en la Recopilación n°4 del Taller de escritura de la plataforma Literautas.

 

Síguela en:

facebook.com/gisela.lupianez

http://quelibroleo.com/usuarios/gisela-lupianez

 

EDICIONES ATLANTIS PRESENTA ‘CLARISSE. ESENCIAS DE UN LOBO’ DE ENCARNACIÓN AULLÓ

Ediciones Atlantis publica “Clarisse. Esencias de un lobo”, de la autora alicantina Encarnación Aulló. Una novela de fantasía en la que su protagonista se enfrentará a una nueva vida en un mundo mágico y desconocido.

 

ARGUMENTO

Clarisse esencias de un lobo PORTADA PQ_mediaClarisse posee una vida aparentemente normal. Ha pasado sus primeros 20 años de existencia viviendo en un mundo al que no pertenece, sintiendo permanentemente que no encaja en la tranquilidad de su vida, imaginando y deseando al mismo tiempo ser una persona diferente, más fuerte y segura de sí misma… Pero tras sufrir ciertos percances dolorosos, su vida se ve reducida a la nada. Es consciente de que ha estado viviendo una mentira y toma la difícil decisión de descubrir cuáles son sus verdaderas raíces.

 

Poco a poco, Clarisse se adentrará en un mundo mágico y desconocido en el que no todo será como ella había esperado. En ese mundo se entrelazan los mitos y leyendas sobre lobos con su vida cotidiana tan profundamente, que acabará descubriendo que no todo es fantasía, que los seres fantásticos de esos mitos, en realidad existen y que ella forma parte de ese universo. Una historia llena de amor, drama y traición, pero a la vez, esperanzadora. Porque… por muy mal que vayan las cosas, siempre pueden mejorar, para luego, volver a empeorar…

 

LA AUTORA

Encarnación Aulló, de 30 años de edad, vive en Callosa de Segura, Alicante. Titulada como técnico superior en administración y finanzas, es una gran amante de la lectura desde la adolescencia, sobre todo del género fantástico. Le fascinan las historias terroríficas y leyendas de seres míticos. Por eso, a partir de un microrrelato que escribió con tan solo 16 años y con el que se reencontró bastantes años después, decidió embarcarse en el mundo de la narrativa, escribiendo su primera novela: “Clarisse… Esencias de un lobo”. Su amor por la naturaleza, la magia y lo misterioso, se unen en su primera historia de una forma dulce y rítmica. Su mayor deseo es conseguir que aquellos que lean su obra experimenten la misma satisfacción que sintió ella al escribirla.